Materiales

Módulo 1. Pensamiento computacional

Objetivo. Introducción de los conceptos de pensamiento computacional mediante ejemplos cotidianos.

Píldora 2020.1. ¿Qué es el pensamiento computacional?

Módulo 2. Actividades desenchufadas (vida cotidiana)

Objetivo. Despertar el interés y la inquietud en el alumnado hacia el pensamiento computacional mediante actividades desenchufadas utilizando elementos de la vida cotidiana.

Píldora 2020.2. Secuencias

Píldora 2020.5. Funciones

Píldora 2020.3. Bucles

Píldora 2020.6. Búsqueda

Píldora 2020.4. Condicionales

Píldora 2020.7. Ordenación

Módulo 3. Actividades enchufadas

Objetivo. Entrenamiento del pensamiento computacional haciendo uso de herramientas visuales disponibles para distintas plataformas. El módulo consta de dos partes, en la primera se describen cuatro instrumentos de distintas empresas, mientras que en la segunda, se hace hincapié en Scratch presentando un ejemplo simple, uno avanzado y finalmente uno para realizar la transición de un lenguaje visual a un lenguaje de programación de alto nivel.

Herramientas

Píldora 2020.8. La plataforma CODE.org

Píldora 2023.3. Cómo usar Arcade MakeCode

Píldora 2023.2. Inteligencia Artificial con Machinelearningforkids.co.uk 

Píldora 2023.4. Cómo usar SwiftPlayGrounds

Herramienta Scratch (Nivel 1- Cesta de fruta)

Píldora 2020.9. Scratch: Fondo, Objetos, Cesta de fruta

Píldora 2020.10. Scratch: Bloques, Secuencias, Condicionales

Píldora 2020.11. Scratch: Variables

Herramienta Scratch (Nivel 2- Globos)

Píldora 2020.12. Scratch: Fondo, Objetos, Globos

Píldora 2020.13. Scratch: Bloques, Secuencia

Píldora 2020.14. Scratch: Bucles, Condicionales

Píldora 2020.15. Scratch: Funciones, Variables

Píldora 2020.16. Scratch: Ordenación

Herramienta Scratch (transición de Scratch al lenguaje de programación Python)

Píldora 2022.4. Conceptos básicos de programación 

Módulo 4. Programación informática, Programación competitiva y Herramientas de Programación

Objetivo. Presentar cómo a través de torneos y concursos de programación se puede entrenar el pensamiento computacional y qué tipo de herramientas se utilizan.

Píldora 2024.1. El pensamiento computacional y la programación informática no son lo mismo

Píldora 2024.3. ¿Qué es un concurso de programación?

Píldora 2024.2. ¿Qué son las Olimpiadas de Pensamiento Computacional?

Píldora 2024.4. ¿Qué es GitHub-Copilot? 

Módulo 5. Actividades tangibles

Objetivo. Despertar el interés y la inquietud en el alumnado hacia el pensamiento computacional mediante distintas actividades con objetos tangibles que permitan una introducción a la robótica educativa.

Píldora 2020.17. Makey-Makey

Píldora 2020.18. Mbot

Píldora 2020.19. Roblockly

Píldora 2022.1. Arduino

Píldora 2022.2. Roblockly

Píldora 2022.3. Micro:bit

Píldora 2023.1. Turing Tumble