Objetivo. Entrenamiento del pensamiento computacional haciendo uso de herramientas visuales disponibles para distintas plataformas. El módulo consta de dos partes, en la primera se describen cuatro instrumentos de distintas empresas, mientras que en la segunda, se hace hincapié en Scratch presentando un ejemplo simple, uno avanzado y finalmente uno para realizar la transición de un lenguaje visual a un lenguaje de programación de alto nivel.