viernes 30 de noviembre de 2018 – 00:00 GMT+0000Compartir
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Si bien los primeros videojuegos aparecieron en la década de los años 50, no se popularizaron realmente hasta los años 70. Desde entonces, se han transformado en una de las opciones de ocio más importantes y a las que más tiempo se les dedica. En España, son la principal fuente de ocio audiovisual, por encima del cine, el teatro y la música hasta el punto de que existen modelos de negocio consolidados basados en los videojuegos. Indicativo de su impacto social es la figura del gamer, que es perfil profesional, al que miles de jóvenes se acogen, capaz de conseguir millones de visualizaciones en plataformas como Youtube o Twitch. En esta misma línea, ha surgido el concepto de los eSports o deportes electrónicos, que ha alcanzado ya la consideración de un deporte al mismo nivel que los clásicos.
En este contexto surgen los “juegos serios”. Un juego serio es aquel que no tiene como único propósito el entretenimiento. Un ejemplo es el uso de los videojuegos como recurso educativo. Pero también pueden servir para otros propósitos menos conocidos como es el crowdsourcing. El término crowdsourcing puede traducirse a partir de los dos vocablos ingleses que lo componen. Crowd significa grupo de personas, muchedumbre y sourcing abastecimiento, suministro: se trata pues de suministrar través de un grupo de personas. ¿Suministrar qué? Pues precisamente, uno de los bienes más valorados actualmente: información. Mediante la realización de pequeñas tareas, un grupo de personas puede encontrar información valiosa, ya sea para una empresa, para un gobierno o para un grupo de investigación. La clave de esta estrategia es el incentivo de los participantes para realizar la tarea. Y es aquí donde entra la dimensión lúdica: el juego actúa como atractor motivacional para la participación en la tarea que genera la información.
Esta estrategia de investigación se puede aplicar, y se ha aplicado ya, en varios campos de investigación científica. Existen videojuegos diseñados precisamente para obtener información, información que eventualmente deviene en conocimiento. El español Miguel Luengo Oroz y su equipo, desarrollaron un juego cuyo objetivo es el diagnóstico rápido de la malaria, de aplicación en países sin recursos, el MalariaSpot. Aquí los jugadores deben identificar, en una serie de imágenes de muestras de sangre reales, la localización del parásito responsable de la malaria.
No es una tarea fácil, ya que los parásitos se confunden con otras células presentes en la sangre. Un profesional médico entrenado puede diagnosticar la malaria a partir de imágenes de este tipo, pero no todos los países en donde la malaria está presente disponen de estos recursos. Los creadores del juego llevaron a cabo un estudio con su juego y probaron que 22 jugadores sin experiencia médica pueden proporcionar información suficiente para realizar un diagnóstico preciso, indistinguible del que haría un profesional médico.
El potencial del crowdsourcing en ciencia radica en la capacidad de nuestro cerebro para procesar información que requiere el reconocimiento de patrones, tarea para la que, de momento, los seres humanos somos mejores que las máquinas o los algoritmos. Algoritmos como los que se usan para distinguir personas de programas informáticos, y que se basan en reconocimiento de patrones complejos, los conocidos Captcha, que nos preguntan si somos un robot mientras navegamos por internet.
El juego serio de referencia que sirvió para aplicar nuestra capacidad de identificar patrones complejos a objetivos de investigación es Foldit. En éste se propone a los jugadores una molécula de proteína, sin forma definida, que el jugador debe deformar hasta hacerle adquirir su forma más sencilla y parsimoniosa. Recopilando y relacionando las propuestas de cientos de jugadores permitió conseguir propuestas de estructura tridimensional de muchas proteínas para la que se pudo comprobar que coincidían con las que se obtuvieron mediante técnicas cristalográficas avanzadas y complejos dispositivos instrumentales como el sincrotrón Alba.
Otro juego serio con el que podemos contribuir a la ciencia aprovechando esta habilidad que nos distingue de los robots es Eyewire. Eyewire propone a los jugadores identificar neuronas en muestras de microscopía. La información proporcionada puede utilizarse para reconstruir la distribución de las neuronas en un tejido tridimensional. Esta es una tarea que sin el uso de crowdsourcing requiere de complicados algoritmos, incapaces todavía de compararse en resultados a los que pueden obtener unas pocas decenas de personas.
Una de las áreas de investigación en la que la urgencia es extrema es en la búsqueda de nuevos tratamientos contra enfermedades. La mayor parte de los fármacos de los que disponemos hoy han sido descubiertos por ensayo y error de productos naturales o por modificación de algunos de estos. Pero esta estrategia es lenta, cara y, por ello, poco eficaz. Necesitamos otra estrategia de búsqueda de nuevos fármacos. Una posibilidad es la utilización de los juegos serios. Es el caso de Play to Cure: Genes in Space, un juego desarrollado por el Cancer Research de Reino Unido que tiene como objetivo encontrar nuevos tratamientos contra el cáncer. De aspecto espacial, mientras se juega no se tiene la impresión de estar contribuyendo a la investigación biomédica. Pero detrás, a través de juego, detectan mutaciones en el ADN de tumores: las decisiones que el jugador toma ante cambios en el entorno se traducen al lenguaje genético y contribuye así a la búsqueda de dianas genéticas sobre la que actúen los nuevos fármacos contra el cáncer.
Jugando, pasándolo bien, se puede contribuir al avance de la ciencia y ¡sin necesidad de ser una científica! Y quien sabe si gracias a esa jugada maestra, que hiciste el último domingo por la tarde desde el sofá de tu casa, has ayudado a encontrar una solución a un gran problema.
REDACCIÓN GUIDO SANTOS ROSALESILUSTRACIÓN EDUARDO PUYOL
Archivado en: Revista HipótesisEtiquetas: Número 1, Artículo, Ciencia y Tecnología, Guido Santos Rosales, General
Licenciado en Biología y Doctorado en Ciencias Biomédicas por la Universidad de La Laguna. Desarrolló su tesis acerca de la simulación y el análisis cuantitativo de enfermedades de alta prevalencia, como la malaria, la infección por VIH, la enfermedad de Alzheimer y el melanoma. Actualmente trabaja en el ámbito de la biomedicina haciendo uso de la modelización matemática.
Bioquímica y Biología Molecular
gsantos@ull.edu.es