La Universidad de La Laguna acoge por segundo año el evento global Women Techmakers, patrocinado por Google y dedicado a visibilizar en este mes de marzo en ciudades de todo el mundo el papel de la mujer en el mundo de la ciencia, y muy especialmente, en el de la tecnología. La iniciativa en la ULL está liderada por el grupo de investigación de criptografía Cryptull con Pino Caballero al frente, y apoyado por la Fundación General.
Ante una sala repleta de estudiantes de secundaria de institutos de toda la isla, se expusieron algunos proyectos que la Universidad de La Laguna está llevando a cabo y donde la presencia de la mujer es relevante. En todos ellos se recalcó que resulta indiferente a la hora de acometer un proyecto si se es hombre o mujer, pero que lo importante es la pasión por la idea y por el proyecto.
Representantes del ITC y del Colegio Oficial de Ingenieros Informáticos abogaron por despertar el interés por las carreras tecnológicas, en las que la presencia de la mujer es mínima y no ha crecido. También se apuntó que el problema de las mujeres en la tecnología es que no dan pasos adelante; “somos perfeccionistas y tenemos miedo de hacerlo mal”. Sostuvieron que el mundo necesita mucho talento y que solo un 30% de las mujeres trabajan en ámbitos tecnológicos, un porcentaje que debe elevarse.
“Estamos cada vez más solas, cada año hay menos chicas en ingenierías”, se quejó una de las organizadoras. Women Techmakers quiere fomentar la visibilidad de las tecnologías y de las mujeres, y para eso es necesario romper estereotipos y, sobre todo, hacer lo que te gusta.
Videojuego controlado por la vista
Los seres humanos tenemos muchos comportamientos asociados a la mirada, lo que puede servir para múltiples aplicaciones. Silvia Alayón, del equipo de investigación sobre análisis de la imagen médica, está trabajando en el control del ordenador tan solo con la vista, lo que podría ayudar a mejorar la calidad de vida de pacientes con parálisis o problemas de movilidad.
Alayón explicó que con el dispositivo eye-tracking se puede detectar dónde fija la mirada el usuario en una pantalla, lo que sirve para colocar en esos espacios los principales mensajes o la publicidad, por ejemplo. En este caso, el equipo investigador, junto a médicos del HUC, está probando la capacidad que tiene el uso de un videojuego sencillo como el de marcianitos de ser controlado con la vista, es decir, sin tocarlo.
Escogió a una alumna del público y la puso frente al ordenador, y demostró que estando concentrada y usando el equipamiento adecuado puede mandar órdenes para aniquilar a los marcianos sin necesidad de tocar el ordenador. Es el cerebro el que manda la orden a la vista y ésta ejecuta la acción.
Como la zona del cerebro que activa la mirada y las manos es la misma, puede suceder que un paciente con una parálisis recupere la movilidad al activar la mirada, es decir, al controlar el ordenador con los ojos le hará mejorar al final la movilidad del brazo.
“Lo interesante es cómo controlar un ordenador puede ayudar a las personas”. Han escogido el videojuego de los marcianitos porque es un juego clásico que conoce todo el mundo y con el que cualquier paciente puede sentirse cómodo, y además es sencillo para manejarlo solo con la mirada. Permite además el juego en casa, con lo que la rehabilitación de estos pacientes no es tan frecuente en el hospital. “Intentamos mejorar la calidad de vida de las personas, eso es lo principal”.
“Estamos en fase de validación del proyecto, necesitamos saber si el paciente está dedicando las suficientes horas a la rehabilitación usando el videojuego”, continuó la experta, para lo cual un alumno de Informática está haciendo su trabajo de fin de grado precisamente en este aspecto, en cómo validar los resultados. Alayón y el equipo médico están convencidos de la plasticidad del cerebro, que se adapta a cualquier situación y que es recuperable si se trata adecuadamente.
Friki tecnológica
La investigadora Peña Fabiani se confiesa friki de las tecnologías. Cree que es una pasión que no tiene que ver con el género, y se lo demostró a los estudiantes de la sala, muy atentos a lo que decía. Fabiani pertenece al grupo de ingeniería eléctrica e ingeniería. Es la única mujer de su grupo, que se dedica al comportamiento de redes eléctricas, energías alternativas y también estudia las señales eléctricas del cerebro.
Centró su intervención en los trabajos que hacen los alumnos de fin de grado, “que es donde los estudiantes muestran su creatividad”. Fabiani hizo un juego interesante con los estudiantes que estaban en la sala: decidir de los trabajos siguientes cuáles habían sido elaborados por mujeres y cuáles por hombres: construcción de materiales y máquinas en realidad aumentada, guantes digitales para simulación virtual, libro interactivo o interpretación de planos. “Todos son de chicas”, repusieron los alumnos. Y no, dos eran de ellos y dos de ellas. ¿Hay alguna forma de saberlo?, se preguntó la investigadora. “No, son trabajos idénticos, no importa el sexo. En una investigación con señales eléctricas del cerebro puedo saber si la persona tiene un trauma, si ha tenido parálisis pero no puedo averiguar si es hombre o mujer, porque pensamos igual”.